不要吐槽标题,让我文青一把。
诚如各位所见,客栈花了不少人力与时间去组织这次调查,若仅仅满足于最基本的统计结果,就失去原本的调查意义了。相信大家也对我们选定这几个提问以及它们之间的统计关系感兴趣吧?这边就拿难得的“真凭实据”作为基础,分析一下这份调查揭示的二次元与宅腐生活吧?
关于采样方式
首先要说明的是,所有网络调查(除了在ISP等级展开的随机抽查)都有它的取样偏差,而本次调查的取样毫无疑问是偏动漫向的受众。为了中和特定网络媒介造成的数据偏差,我们特意在门户,博客,论坛,微博等多种平台上宣传这个问卷,以确保我们收取的数据一定代表性。
基于问卷的设计,有三类归属于ACG圈子的边缘受众基本缺席:
- 低龄受众,不懂ACG的意思实在无法投票,但他们(或者说他们身旁的家长)对国产行业的贡献甚大。
- 社交游戏受众,动漫风格已经深入中国网络,绝大部分社交游戏使用的都是这种日韩引进风格;他们的累积消费力同样巨大,只是对ACG的概念常无意识。
- 欧美游戏受众,对日韩风格的ACG产品完全没爱,却是欧美系的硬派Gamer;这类玩家基本不屑于ACG,自然无心参加投票。
除此之外的ACG受众,只要他们仍在接受二次元阳光的照射,就是我们可以采样的含苞欲放的花朵。这听起来一点都不让人肉麻。
关于问卷设计
《ACG爱好者匿名社会调查》的整体设计方针是“用旁敲侧击的方式分析ACG受众获取信息与消费产品的主要途径”,因此没有设立很多网络调查的必选项,例如年龄,职业,生活地点等等。我承认这种设计大大降低了调查的商业适用性,但我们需要的数据不是“如何制造成功的ACG产业”,而是“它在往什么方向发展,”,我认为这份问卷恰当的捕获了这些数据。
另一个颇受争议的设计是对G,也就是“游戏业”的囊括。很多人认为加入Game的统计让这份ACG调查的整体消费水平偏高。我们的观点是,在排除了早前所述的“边缘受众”之后,几乎没有多少参与者是纯粹的Game消费者。即便有来自游戏消费的“拔高”,我们也可以通过改变对数据的处理方式来绕过这种误差。
至于详细的题目设计,留待下面的数据分析再说。
详细数据评估
相信旅客们都见这张基本统计图了,没见过的请先大约浏览一下。
由于是互联网的ACG爱好者调查,我在设计问卷标题时特别强调了匿名与ACG。若使用“动漫”这类更为白烂的说明,很容易会被受众当成无聊的调查直接无视了。前两问的“政治面貌”与“婚姻/家庭状况”的首要任务也是钓参与者:受调查者在接受调查前会对问卷进行感官上的定性,方式包括:
- 问卷标题
- 题目的内容
- 说明文字的复杂程度
- 问卷的题目数量与视觉长度
这也是为什么我们会在说明文字里强调“这份问卷可以在3分钟内完成”以及在每题说明中调侃参与者。互联网调查最怕的就是翻页,滚动条与无尽题海,它们大幅度降低网络投票与问卷调查的参与成功率。
回到题目上,“政治面貌”的统计数据变化很有趣,最初在微博与社交网络上宣传时,学生与非学生的比率一直维持在50%以上;后来跑到几个资历较老的论坛和博客上宣传,学生比率就回落至50%以下;再后来加入了门户与ACG网络分享站的宣传,比率又再次突破50%数个百分点。这暗示着ACG媒介的内容组织与表现方式会大幅度影响它吸引的受众。
事实的确如此,除去中国互联网的王者“论坛”外,不同人群对ACG资讯的来源依赖度有较大差别。上述两图直观的解释了受众摄取ACG资讯的途径——最明显的差别,是学生群体对资讯型的门户与杂志的需求远大于已经工作的群体,这从某程度上说明了为啥我们的杂志与门户都不愿意走硬派的专业路线,而是停留在专题文案,复制粘贴与资源下载的循环中。
工作群体不使用门户的另一个可能性是资讯量太大。这时专职的博客与网站可能更适合他们的订阅方式,他们大大减少订阅者的筛选压力,常常比传统新闻型门户更具阅读价值。
杂志在学生群体中的流行超出了我们的想象。直到我回想自己学生时的记忆,才明白了这是一种购物心态。报刊亭通常就在学校旁,国内杂志通过薄利多销的方式销售(合法与不合法的内容),自然能捕获无收入的学生群体的心。网络游戏利用的也是这种心态,只不过它是虚拟的罢了。
说到“婚姻与家庭状况”,很多人控告这是我们调查方钓妹子或求包养或搞异端审判的阴谋,一派胡言,我们像那种把完整数据保存到三块USB硬盘的变态吗?这里强调的是ACG受众的生活开销压力啊!
只不过,旅客们,我有一个坏消息要报告:如你所见,二次元爱好者的赢家率可谓低的可怜(1:9)。这里我们虽然无法证明是先有鸡还是蛋(换句话说,是先有二次元爱好者还是先有纯情魔法师),但ACG与单身的正面关系也太明确了一些,这摆明着在控告二次元是坑爹的恋爱坟场。
若你认为单身率高一定是学生群体造成的,请看这个图表。没错,即便阿宅有钱了,整体的单身+二次元嫁比率也下降不到7个百分点。才7个点的赢家涨幅啊旅客们,还不如我们宏观调控下的GDP增长。
当然,作为ACG爱好者,我是不可能承认二次元对人类传宗接代造成负面影响的。我能想到反驳观点是,你看,实习与无业群众的单身率更高,这说明金钱的确是可持续谈情说爱的重要标准,ACG只不过是一种便宜又便捷的娱乐方式罢了。
嗯,无伤大雅的不干涉三次元内政的娱乐。假如不是这么多人二次元嫁,我说这话会多点底气。
提问3与4涉及的“资讯来源”非常直观,想必无需我过多解释。排除之前提及的群体差异,整体结果也在我们的意料之中。论坛以84%的提名与46%的首选稳获ACG资讯主要来源。曾被认为是论坛取代品的社交网络似乎被自身的多样化与现实化拖了后腿;而国内微博则主要被当成是聊天工具的衍生,鲜用于资讯收集。今后十年的走向取决于国内的ACG政策,假如允许内容授权,那产业化的门户与杂志会有大跨步的迹象;否则我相信基于群体力量的论坛仍是收集资讯首选方式。
题外话,似乎有不少人把社交网络当成下一代网络,看这个数据你就明白了——社交网络永远是现实的虚拟,而论坛与门户是基于互联网的聚合。在网上寻找现实关系的群体,与在网上寻找信息聚合的人,交集是很小的。想把社交网络这种高层网络建筑打造成新闻平台那种承托型建筑的朋友,请再考虑一下它可行性。
提问5-7的主题是“产品消费”,也是本次调查的戏玉,分别统计了正版与盗版的消费额。从统计图表中不难看出,1000-2000RMB是一个消费转折点,消费水平线在此之上的受众,绝大多数消费都属于正版物。盗版物冲击的很大程度上是低消费实体市场,换句话说,类似画集,杂志与轻小说等等更适合实体媒介的产品。
我们收集这些数据,并不是要统计正版市场还可以通过版权法回收多少失地。恰恰相当,我们是想证明,正版业并不需要消灭盗版业来维持自己的发展。正如时装业反复强调的,“买盗版产品的人极少是正版商家的客户”。同样是奢侈品的ACG产业何妨不是如此?去年正版消费额在1000RMB以上的爱好者相比消费额在100-1000RMB之间的爱好者,购买盗版产品的金额并没有多少提升,其中不少还出现下降。
至于不同人群在ACG产品上的消费,相信不会让各位惊讶。请看上面3张图,没错,有钱人是挥霍一些;消费额的增长也几乎完全来自高价位的正版物,这和有钱了就想娶老婆的道理没啥区别。
不仅如此,有钱人通常都是能同时养活三次元老婆与二次元老婆的家伙(不妨解释为:养不起的就脱宅了)。
接下来的提问8和9与“消费渠道”有关,两个调查也清晰诠释了阿宅与腐妹的心态——虽然现在经常去实体店看商品,但还是希望能安坐家中,通过网络从商家或经销商那里一键购物送抵小黑屋啊!从直销与代购之间的差异也能看出,只要有网站提供可靠的直销,对代购业的打击是非常严重的。国内代购业的红火,也是对当前政策的一种无奈反映吧。
网店直销,实体店,网店代购的喜好顺序,在多个群体中得到一致认同。
这幅图的数据比较含蓄,它比较的是调查参与者首选的ACG消费方式以及使用过的方式。首选方式通常会是参与者曾经使用过的消费方式,所以他们在各自分类中均占领第一。有趣的是排名第二位的消费方式,除了实体店的忠实顾客外,所有参与者都在使用实体店作为他们首选消费方式的替代品。换句话说,一旦这些方式可行,这些参与者就会选择实体店以外的购物方式。这也是为什么最近的实体店都开了网店,这不仅是方便客户下单,也是要追回失去的一部分客源啊。
在不同消费额度的参与者上看不出任何一方有具体优势,实体店在高消费的范围内似乎更有效一些,但网店可以通过销量来弥补这种差距。可想而知,今后网店直销与实体店之间仍有不少赤壁战役可以打,至于政策吹得是什么风,就无人知晓了。
提问10是本次调查中唯一的开放兼可选题,问的是“对接下来十年的ACG展望”,有1998位参与者填写了他们的心声。本文开始时图片,就是由他们回答中的高频率文字组成的。我做了一个有趣的测试,看看是不是回答文字较长的参与者花费在ACG产品上的平均金额更多,答案是肯定的。这么一个热血的产业,自然需要同样热血的人来支持才行。
至于参与者详细写了些什么,请自行参见以下的匿名化数据。数据分为两组,一组是按问卷提交时间顺序列出的所有选择题回答。另一组是重新排序并去除空白回答的开放式提问答案。当然,各位自愿填写的联系方式均已经去除。
ACG爱好者匿名社会调查-选择题(包含.txt / .csv / .xls / html 四种格式)
ACG爱好者匿名社会调查-简答题(包含.txt / .csv / .xls / html 四种格式)
数据版权为Creative Commons的BY(需要署名),此外无任何限制。如果您使用以上数据做了更多分析,请务必告知我们,我们将记录在此。
在此特别鸣谢以下网站的协助:Jsharer,天极动漫,和邪社,工口堂。感谢豆瓣,S1与各大微博上爱好者们的踊跃参与。感谢所有自愿转载这次调查的旅客。感谢你们的参与。
本次调查使用了Google Docs,图片制作工具是基于Microsoft .Net Framework的Paint.net,数据统计工具是Tableau Software的公共版,字频图的生成由Tagxed完成。
ACG产业,看起来就像一个捉摸不透的情人,近在咫尺,又远在天边。正如那青涩的恋爱,只有走过的人才知道心酸。遂有感而发——“青涩动漫,有爱领航。”
天已晚,完。