如今的动画作品,很多都是根据漫画原作改编的。这些动画的人设,乍眼一看很是简单,不就是照抄漫画的吗。其实不然,动画化的时候会遇到一个问题,就是漫画原作人设的“死角”。漫画或游戏中,只要给角色设计几个帅气的pose就可以,但动画要将角色还原到从任何角度看都没有违和感。工薪阶层的各位相信也遇到过这样的情况,老总说:“经营规划已经做好,剩下了就看你们的执行了。”实际上执行的过程中还会遇到种种问题,而且还要当机立断做出解决。漫画原作人设最多只是个框架,真正动画化的时候还会遇到各种具体的问题。
【关于人物】
例如,手冢治虫的《怪医秦博士》,主人公头发的黑白分界,从正面看就会变得很奇怪,会破坏整部作品严肃的气氛(貌似漫画中没出现过主角的正面?)。而动画就要从漫画里没有的角度,制作出没有违和感的画面。另外松谷孝征导演在谈阿童木动画化的时候,也提到阿童木的发型是个难题。
还有就是哆啦A梦的腿。大雄的家是日式的房间居多,以哆啦A梦的腿的长度来说是做不到跪坐的。某个剧场版里面有个画面,就是哆啦A梦跪坐之后站起来,腿在一瞬间变长了。
关于哆啦A梦能不能跪坐的问题,还有一个小插曲。1979年9月刊(No.17)登载的《哆啦A梦百科》里面有提到,哆啦A梦只能盘腿坐而不能跪坐。
杂志发行后收到了许多读者的投诉指责,编辑才马上做出订正。图片里添加了一个设定,就是哆啦A梦的腿是可以伸缩的。
其实原作里面也有跪坐的画面。
真人版的话,只要从各个角度拍摄演员的脸就可以了,而动画必须要对漫画看不到的部分作出补充。
设计师必须绞尽脑汁,使角色360度无死角看上去都是同一个角色。人设的能力就是“对二次元角色美化度把握的绝妙平衡感”。
【关于背景】
如何将肉眼看到的真实自然地还原,这无论对于原创动画还是以漫画游戏为基础的动画都是一个难题。人物设计师必须重新进行各种视觉构成,反复调整平衡。
例如旅游节目里面,远处的火车可以用远摄镜头拉近,要强调火车由远而近的感觉就可以用广角镜来拍摄。通过镜头的运用,可以表现出火车慢慢开出或是飞快经过观众眼前的震撼画面。
漫画不像摄影,没有镜头可用。这些画面必须靠人手调整。要根据对象物体的位置来选择运用远摄镜或广角镜。然而手动调整的感觉完全取决于画师,千人千样。即使有漫画游戏作原作,画面构成的方法也会因设计师的感觉和个性而变得不同。
人物设计师时时刻刻都在苦思冥想“自然还原作品的方法”。动画人物在屏幕里挥洒的汗水,其实也是人物设计师和动画制作人流下的汗与泪的结晶。(数井浩子)
作者简介:动画制作人、演出家。曾担任《忍者乱太郎》《宠物小精灵》《乱马1/2》《keroro军曹》等200多部作品的动画作画、演出、脚本等。曾负责《不可思议星球的双胞胎公主》的人设。工作期间在读东京大学大学院教育学研究科博士后期课程。专业是认知心理学。
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