还记得儿时“倒骑毛驴的粘土阿凡提”吗?前不久偶然在网上看到这则《马三立 - 逗你玩》的粘土动画,令小编重温了单纯的感动,我们联络到制作团队“定格文化”,让他们来介绍一下创作过程。
先来围看下这部《马三立 - 逗你玩》粘土动画
有一种“古老”的动画形式,它不用电脑去建模,也不用在赛璐璐片绘制,它没有华丽绚烂的光影,也没有令人头晕目眩的视效镜头,但它创造出的动画角色真实存在,这就是定格动画。
“定格动画”是英文Stop-motion Animation的翻译,这个中文称谓被大多数人认同,但同时又有人把它译为“逐格动画”、“摆拍动画”、“材料动画”等等,而恰恰就是这些别名体现了定格动画的技术特性,揭示着定格动画的奥妙。下面就通过以我们的早前原创黏土动画《马三立<逗你玩>》为例带大家走进定格动画制作的幕后。
做马三立这个小段子已是四年前的事了,当时我们大旗广告公司(定格文化前身)正处于一个真空期,资金困难自不必说,定格这一块业务和创作上也遇到发展瓶颈,大家有点气馁。我们想找到一个突破口,于是决定做几个实验性短片,一来可以积累拍摄经验,二来想在技术上得到提高。因为当时定格动画的资料和材料相对缺乏,所以实验短片主要是想尝试不同材料的偶,结合有一定精密度的骨架,实现复杂的表情变化。之前我们已做过一些独立的表情测试,有泥的,边拍边修;有硬质材料,预设好后进行换脸。应该说各有利弊,效果也不一样。但动画不仅仅是表现表情,当表情和口型变化要跟身体动作有机结合在一起的时候,很多问题就会暴露出来。一个是表情如何有效的控制和实现,另外一个是时间和节奏的把握。这就是我要做马三立相声小段的出发点。
先从人偶的制作说起,我当时想法是,如果脸部要频繁的做表情和换口型,那么头本身要轻便和好操控,另外跟身体结合(就是颈部)要紧密,标准化。这样不管是换口型,还是换头,就会变得容易,对摆拍也不会造成太多影响。 当时的骨架是用铝合金片自己动手加工制作,中间夹的珠子是塑料的,勉强能够应付拍摄需要,另外身体外面包的泥也是用好几种泥混合的很容易开裂,所以后面镜头中不时出现穿帮的镜头,但我那时一心想着对口型的控制,这些全都忽略了。回头看来,当时很多东西没做到位,服装细节的处理,灯光,甚至头型和口型偷了懒,没有深入进去。不过在制作偶的过程中还是有很多经验积累的,比如头部我是用树脂灌的空心模,结实而轻便。口型用的也是树脂,按口型表只做了十来个,变化就已经很丰富了。然后外面包上一层薄薄的泥,结合处就天衣无缝了。在身体的制作上原理也一样,根据已经做好的骨架,上面固定上用树脂灌的部分身体轮廓。然后再包上泥做的外衣,这算是我第一次用综合材料制作的偶了。虽然我这个骨架设计和形体制作上很粗糙,也存在很多问题,但总体思路是对的,后面的拍摄也证明了这一点。只可惜当时制作和拍摄很紧张,压力也很大,没想到要拍下些制作过程用于日后参考,所以留下的资料不多,只有这几张照片可以看个大概了。
另外一块是分镜和时间表的制作。这个主要目的是在前期就要完成对整个影片节奏的一个设计和把握,得具体到每一个动作和细节。因为拍这样的相声小段是有精确的时间要求的,每一个口型,每一句台词,等于是前期配了音了,人物所做的动作要符合台词所表达的意思。我先是根据录音掐了几次时间,把每句话分配到或是说落实到了时间表上,包括中间停顿的时间有多长,有些特别长的音节等。这样整个片的时间就有了,而且非常具体。不过分镜我又偷了下懒,直接就画在了时间表旁边的空白处,虽然只是个大概,但举手投足都对应在了时间轴上,自己拍攝时可以一目了然。(下面就是片中的几张时间表)动态分镜当时没做,因为《逗你玩》这个段子网上视频到处都有,我已经看了无数边了。这些前期工作完成之后,拍摄就相对简单和顺利了。其实这也是我第一次这么具体的做一个短片,很多不成熟或是不确定的想法和思路在这个片子里实践了一边,成果还是很多的 ,现在总结也为时不晚。但有些感受只能是个人的,不能言传,如果我这点经验对玩定格的朋友有点帮助的话,那么你们也可以去实验,那样的体会和认识才是最直接和到位的。
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